Versões comparadas
Chave
- Esta linha foi adicionada.
- Esta linha foi removida.
- A formatação mudou.
Criar novo objeto
Cria um objeto com sua estrutura conforme a baseado em uma entidade, com suas respectivas colunas, selecionadaseus respectivos atributos (campos).
Parâmetros de entrada
Os parâmetros do bloco são as colunas selecionadas os atributos (campos) selecionados da entidade.
Retorno
Retorna o objeto.
Compatibilidade
Cliente
Sobre a configuração do bloco
Ao clicar sobre o ícone de engrenagem do bloco, será aberta sua janela de configuração (1 da Figura 1.1). Ao clicar sobre o botão "...", ele abrirá a janela Selecionar Entidade e nela será listada todas as entidades existentes no projeto, onde somente uma deverá ser selecionada (2 da Figura 1.1).
Figura 1.1 - Selecionando entidade para o bloco
Após selecionar a entidade, a janela de Configurar Bloco de Programação irá mostrar todas as colunas pertencentes aquela entidade e as colunas marcadas (destaque da Figura 1.2) que serão as chaves das propriedades desse objeto.
Figura 1.2 - Selecionando colunas para serem as propriedades do objeto
Após salvar as configurações da janela, as colunas serão apresentadas como parâmetros (Figura 1.3) para o bloco para assim adicionar dados.
Figura 1.3 - Parâmetros para o bloco
Exemplo
O bloco da figura 2.1 irá criar um objeto com as propriedades email, name, password e username com seus os valores vinculados em seus respectivos parâmetros. O objeto será salvo na variável item e o conteúdo da variável será impresso no console do navegador.
Figura 2.1 - Bloco criar novo objeto
Ao vincular o bloco com um evento, o objeto será impresso no console do navegador (Figura 2.2).
Figura 2.2 - Resultado do objeto criado
Sobre objeto
Um objeto, em programação orientada a objetos, é uma instância (ou seja, um exemplar) de uma classe e é capaz de pode armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar mensagens a outros objetos.
Propriedades são características de um objeto. Basicamente a estrutura de dados que vai representar a classe.
Exemplo: um objeto da classe "Funcionário" teria como propriedade "nome", "endereço", "telefone", "CPF".
O acesso às propriedades de um objeto pode ser feito utilizando a notação de ponto: nomeDoObjeto.nomeDaPropriedade
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Sobre JSON
JSON é um acrônimo de JavaScript Object Notation, no qual o mesmo tem como objetivo fazer a troca de dados de forma simples e rápida em formato compactado. O JSON é composto por chaves e seus respectivos valores.
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